miércoles, 6 de mayo de 2009

CHIQUITINES

GYMKHANA










JUEGOS CLASIFICADOS EN


DIFERENTES ESTACIONES:




Hay tres grandes estaciones, con tres juegos en las estaciones sensorial y motriz, y cuatro en la solidaria; a desarrollar en 10 minutos.

La clase se dividirá en cuatro grupos coordinados por un responsable que supervisará el cumplimiento de las reglas.

Objetivos: Con estas actividades, se pretende dar a conocer el goodball. Se trata de concienciar a los niños sobre la discapacidad, es decir, los infantes han de simular que sufren discapacidad para percibir la dificultad que supone desempeñar este juego a las personas con limitaciones, como por ejemplo: salvar obstáculos o jugar al baloncesto en silla de ruedas, con la visión mermada o ausente, con un solo miembro del cuerpo (boccia), etc.

El juego, se puede describir con verbos en infinitivo: correr, competir, sentir, superar, participar, colaborar, etc…

Contenidos: Los juegos de la gymkhana de discapacidad los distribuimos en tres grandes estaciones, pero antes han de jugar a componerlas los niños.

1ª Discapacidad Sensorial

Estación que se percibe a través del Goodball, el laberinto y la mesa de sensaciones.

2ª Discapacidad Motriz

Estación formada por Baloncesto 3 x 3 en silla de ruedas, el Slalom y la Boccia.

3ª Estación Solidaria

Estación formada por el paracaídas, la araña, el libro solidario, y pintar la cara con los ojos vendados.

Juegos a realizar

Primera estación (discapacidad sensorial):

Goodbal, consiste en introducir en la portería un balón rodando por el suelo, que tiene un cascabel en su interior.

El laberinto, este juego consiste en superar diferentes obstáculos o barreras con un antifaz.

Mesa de sensaciones, consiste en cubrirse los ojos con un antifaz, y adivinar dónde está el plato (tacto), y el vaso (olfato).


Segunda estación (discapacidad motriz):

 Primer juego, baloncesto 3 x 3 en silla de ruedas. Consiste en un partido 3 contra 3, como jugar al baloncesto, pero en silla de ruedas.

Slalom, consiste en superar obstáculos con sillas de ruedas, y para no hacerlo muy pesado y más atractivo también se realizarán carreras con las sillas de ruedas, para que puedan vivir el esfuerzo que tienen que hacer estas personas con los brazos para poder moverse.

Boccía.


Tercera estación (Solidaria):

Libro Solidario, consiste en dibujar en un mural con el pie lo que los niños quieran.

Pintura en la Cara, consiste en que haya dos parejas, y una de ellas se pone un antifaz y pinta la otra, después, los niños, intercambian los roles.

Araña, consiste en que hay cuerdas atadas a póster y se ha de pasar por los huecos, sin rozar las cuerdas. Si un chiquillo pasa por un hueco, otra persona no puede volver a pasar por ese hueco. Así, cada vez será más difícil.

Paracaídas, hacer diferentes juegos de cooperación y de equipo.

PILLA-PILLA




PILLA PILLA:

Podemos jugar a diferentes pilla pilla, juego al que todos los niños del mundo mundial habrán jugado alguna vez a la hora del patio en el colegio y encualquier otro lugar. Es un juego muy simple y con pocas reglas, aunque puede tener múltiples variantes y versiones.
















El pilla-pilla es un divertimento especial para los niños, su juego consiste en dos reglas fundamentales. Si te toca pillar, tienes que alcanzar al máximo de gente posible, si no, ¡¡corre rápido, corre!! Para que no te pillen. En eso consiste el juego, básicamente.

La cosa, eso sí, se complica. Si los mayores están jugando con niños, y parece mentira, pero las trampas están a la orden del día en un patio de colegio. Porque siempre hay excusas, si te tocan: "Noooo, es que tienes que coger... Sólo con rozar no vale..." Y si te pillan agarrándote: Eeehh, que me has cogido muy fuerte... No vale..."

Cuando te pillan, tienes que parar tú, es decir, tú también tienes que pillar a los demás, y así sucesivamente. El que queda el último, como se puede deducir, es el que gana. Y el primero que habían pillado le toca pringar en el próximo pilla-pilla. Sin duda, El pilla-pilla es un juego mítico donde los haya.


No debemos olvidar, que el juego infantil es una necesidad básica para un buen desarrollo de la inteligencia y también para el equilibrio físico emocional acorde a su edad. El juego infantil entra en otras etapas pero siempre será básico para el desarrollo de la inteligencia.



CUENTO MOTOR











CUENTO MOTOR: “En el circo”.

NUMERO DE JUGADORES: Toda la clase.


MATERIAL:

 Pelotas.
 Aros.
 Cuerdas.
 Saquitos.


DESARROLLO:

Ha llegado el circo a nuestra ciudad, y nosotros/as hemos ido a espiar mientras ensayaban, pero el vigilante nos descubre…, se lo comunica al encargado, y éste como se da cuenta que nos gusta mucho, ¡nos deja ensayar con ellos!

Y comenzamos con los payasos que hacen malabares con las pelotas:

 Andan con la pelota en la cabeza sin sujetarla con las manos.
 Lanzan la pelota hacia arriba con las dos manos, y la reciben con las dos manos.
 Lanzan la pelota con las dos manos y la recogen con la mano derecha.

Luego vemos a los acróbatas, andando de puntillas sobre un alambre de cinco metros de altitud (andar de puntillas sobre una cuerda colocada sobre el suelo), con un saquito en la cabeza.

Después aparecieron los malabaristas, moviendo con el brazo derecho un aro, también con el izquierdo, y con la cintura.

Salieron luego los leones que rugían, y los elefantes con su larga trompa.

Por último vimos a los mismos que simulaban con su cara estar alegres, tristes, enfadados y asustados.

Para despedirnos de todos los artistas del circo, tiramos cohete (soplar con la mano frente a la boca, dar palmadas en las piernas alternando las manos, y lanzar el cohete elevando los brazos y haciendo el sonido con la boca.

Nos gustó tanto que regresamos a casa dando saltos de alegría.


OBJETIVOS:

 Educar la lateralidad.
 Desarrollar el esquema corporal.
 Favorecer la dramatización de distintas emociones.
 Facilitar la aceptación corporal y la expresión desinhibida.
 Desarrollar la conciencia de sus pares de segmentos y de su simetría.


VARIANTES:

 Lanzar la pelota con la mano derecha y recibir con la derecha, botarla en el suelo con la mano derecha de modo que sobrepase la cabeza y recibir con la misma mano… (obviamente los zurdos lo harán con la mano izquierda).
 Los acróbatas andan en bicicletas con una rueda (andar con un aro entre las piernas).
 Los mimos simulan estar dormidos, nerviosos, cantando, y soplando.


domingo, 3 de mayo de 2009

"LA RAYUELA"; Video subido desde You Tube

No me digais que no es curioso ver como pasa el tiempo, pero no los juegos.

JUEGOS PSICOMOTORES; Video subido desde You Tube

¡Nada mejor que jugar para moverse!
Por lo tanto, el juego, favorece el desarrollo integral del infante.

JUEGOS DE HABILIDADES Y DESTREZAS; resolución de problemas motrices.





Juegos de habilidades y destrezas;



Resolución de problemas motrices.








Material:


Colchonetas.













Aros.


















PAREJAS:


1. Enfrentados sobre una línea. Pasar al otro sin salir de la línea y sin tocarse. primero uno, después el otro.

2. Formar un círculo cogiéndose de las manos. Atravesar la ventana formada con los brazos sin soltarse.

3. Cogidos de las manos dar vueltas. Uno es A y otro B. La letra que diga el profesor es perseguidor.









4. A caballito. El jinete le tapa los ojos al que le lleva y lo conduce para no chocar.

5. Similar altura. Posición inicial a caballito. Intentar dar la vuelta completa sin tocar el suelo.

6. Uno es un borrico (a gatas). El otro el dueño (de pié). Éste intenta arrastrar a la cuadra al 1º cogiéndolo de un tobillo. Desplazarlo 5mts.








7. De pié, cogidos de las muñecas intentar desequilibrarse mutuamente.

8. Cogidos por una mano. Una cinta o similar en el culo. Con la mano libre quitársela al compañero.

9. Ídem frente a frente con las manos libres.

10. Transportar 5mts: Espalda con espalda en cuadrupédia (colchonetas).

11. Ídem andando; llevar saco de papas espalda con espalda.

12. En posición de carretilla. El que está de pié debe tratar de dar la vuelta a la carretilla.

13. Uno de pié con piernas abiertas. El otro agachado con las manos en los empeines saca la cabeza entre las piernas a decir Cu-cu. El de de pié debe evitar ser cogido por la cabeza.

14. Sentados espalda contra espalda y piernas extendidas. Poner la espalda del contrario contra el suelo.

15. Uno sentado con brazos extendidos y arriba. El otro detrás agarra las manos y salta o pasa por encima del compañero a dar la voltereta.

16. Caballos a un lado de la sala y jinetes al otro. A la señal los jinetes salen a buscar al caballo que se escabulle. Al cogerlo te subes a caballito y se vuelve al punto de partida de los jinetes.

17. Uno hace de torre parado con manos entrelazadas por detrás. El otro, el vigía trota por el espacio y a la voz se sube a su torre con un pié y grita: ¡vigía alerta!

18. Sentados de espaldas con los brazos entrelazados a ponerse de pie sin soltarse.










19. Aros. Cogidos de la mano, los 2 de pié, con un pié dentro del aro. Intentar sacar al compañero del aro.








PAREJAS TUMBADOS (Colchonetas).

20. Uno tumbado decúbito prono (boca abajo). El otro de pié encima con las piernas abiertas. El tumbado intenta reptar y el de de pié lo impide. Intentar recorrer 5mts.










21. Uno tumbado boca abajo. El otro debe darle la vuelta a la tortilla y dejarlo boca arriba.









22. Uno tumbado boca arriba coge los tobillos de su compañero que está de pié y que a su vez se agarra a los tobillos del que está tumbado. Desde aquí, intentar hacer 3 o 4 volteretas.

23. Frente a frente. Apoyados boca abajo con las palmas de la mano. Intentar derribar al contrario.











TRÍOS.

24. Uno en medio con las piernas abiertas. Los otros 2 sentados (piernas semiflexionadas y culo en el suelo) apoyado cada uno con los pies en el empeine del de de pié. Tirar alternativamente de cada uno a columpiar. Ayudarse del peso.









25. Uno intenta coger a otro. Este se protege con un compañero “escudo” cogido de espaldas por las manos.

26. Uno de pié y en medio coge por un tobillo con cada mano a los otros que intentar desplazarlo a gatas.



CUARTETOS.

27. Hacer el pino sobre los zapatos del compañero. Este sujeta los pies en la vertical. Andar 1mt.










28. Dos de similar complexión. Uno en semiflexión. El otro con sus pies encima de las rodillas y agarrado por las manos al compañero. ¿Quién es capaz de mantener a su compañero sobre los muslos.



QUINTETOS


(incluidos las ayudas).


Descalzos:

29. Dos a 4 patas juntos. El otro se sube encima de ellos con una pierna en cada espalda. Andar a cuadrupedia 5mts. Rotar.

30. Dos tendidos boca arriba, rodillas flexionadas. Intentar mantener de pie al 3º sobre las rodillas.

31. Ídem con los codos apoyados en suelo y mantenerlo sobre las palmas de las manos.

32. Relevos: uno en medio se agarra con las manos en el cuello de los compañeros. Tiene una pierna levantada y sujetada con las manos entrelazadas de los compañeros.

33. Una colchoneta por grupo. 4 dentro y uno fuera. Éste sin meterse dentro debe intentar sacar a alguien.

34. Ídem al revés. Todos fuera que empujan…y uno dentro que intenta arrastrar a alguien consigo.

35. Colocados boca abajo. A la señal, el 1º pasa arrastrándose por debajo de todos que hacen el puente.

36. Cuatro cogidos de la cintura y uno libre enfrente. Este debe intentar tocar al último del grupo.

37. En fila y cuadrupedia. A la señal el 1º sale y debe avanzar sin tocar el suelo pasando por la espalda de los compañeros.

38. La bombilla: Dibujar con tiza una enorme. Uno hace de burro en el casquillo. El director está fuera. Entre los dos determinan una consigna; coches, países, capitales, ríos…y establecen la clave (Madrid). Si al saltar el burro, alguno acierta la clave, se la queda en el casquillo de burro.


GRUPOS NUMEROSOS.

39. Grupos de 10 cogidos de la mano haciendo un círculo. En medio dibujar con tiza un círculo de 1m o 1´5m. Intentar meter a los demás del círculo en esa zona.



TODOS

40. Todos en cuadrupedia. Cinco parejas. El que escapa se salva saltando a uno de los que está en cuadrupedia. El que es saltado se convierte en perseguido o perseguidor como queramos.


41. Uno con un aro caza a un compañero. Éste coge aro y sigue cazando. Así hasta que estén todos.
Relevos en filas indias. El profe dice una fórmula; (3 x 2) y el que tenga el nº 6 sale…

























































































































































































sábado, 2 de mayo de 2009



ACTIVIDAD: “Así soy yo”


TÍTULO: “Así soy yo”.

DURACIÓN: 3 sesiones de 45 minutos cada una.


1- FASE DE SITUACIÓN INICIAL:

Presentamos a los alumnos los elementos que vamos a utilizar en esta sesión que será el propio cuerpo como diversión y placer. Ellos van a observar sus manos, brazos y qué pueden hacer con ellos, los pies y vamos a decir acciones que podemos hacer con ellos e igual con la cabeza, cintura y sentidos.


2- FASE DE ACTIVIDAD
EXPLORATORIA:

Los alumnos juegan libremente con lo mencionado anteriormente, todo su cuerpo y escuchará música de fondo.


3- ACTIVIDAD GUIADA:

Les sugerimos nuevas ideas que no se les hayan ocurrido o que ha realizado algún compañero y nos parece interesante como por ejemplo: jugar a hacer puentes y pasar debajo de ellos, hacer posturas con las manos, los pies, inclinación del cuerpo,…


4- ACTIVIDAD CONDUCIDA:

Esquema corporal, tonicidad y control postural


Juego de los puentes: la mitad de la clase hace el puente y los otros tienen que pasar reptando, gateando y luego se turnarán.


Los niños por pareja se cogen de la mano, juntan los pies y giran.


Las estatuas: los niños imitan diversas posturas y permanecen en ellas durante unos segundos.


Espejo: se ponen por parejas y se imitan los unos a los otros.


Observar las manos: aplaudir, cerrar y abrir, juntarlas, separarlas, compararlas entre los compañeros,…


Compara la medida de los pies, andar descalzos, correr, saltar, juntarlos, etc.


Tocarnos la cara, el pelo, simular que nos pintamos las diferentes partes de la cara.


Saludar como los esquimales, nariz con nariz.


Abrir y cerrar la boca, lo mismo con los ojos y hacer guiños.


Hacer ruidos con la boca, con la nariz tapada. Llenar la boca hinchando los carrillos y después apretarlos y soltando el aire.


Andar de manera simétrica o asimétrica. Andar de cuclillas. Subir y bajar de un banco, andar de rodillas. Girar el cuello.


Reptar con los codos en el suelo.


Autoabrazarse y abrazar al compañero por el tronco.


Tumbarse en el suelo boca arriba y darse la vuelta boca abajo.


Chocar suavemente por la barriga.


Mover los brazos a la vez y después alternativamente.


Andar con los brazos pegados al cuerpo, inmóviles y después levantándolos al máximo.


Cruzar las piernas, saltar, tumbados en el suelo, encoger y estirar las piernas.


Ponerse a la pata coja y tratar de guardar el equilibrio.


Control respiratorio

    Soy el lobo feroz, soplando con fuerza haré algo atroz, primero una casa de paja tirar ¡un, dos,…! Me lleno la boca de aire, lo expulso y lo consigo ya. Después me dirijo a una de ladrillos y como soy muy pillo ¡un, dos,…! Me lleno la boca de aire y expulso y lo consigo,…

    Coger aire y soltarlo muy poco a poco.

    Hacer pompas de jabón.

    Hinchamos los mofletes de aire y con un dedo vamos apretándolos y soltando el aire.

    Estructuración espacial y temporal

    Abierto-cerrado. Juego de la gallinita ciega.

    Abierto-cerrado. Con los ojos cerrados colocarán las manos en las partes del cuerpo en su compañero y éste le irá indicando.

    Lento-rápido. Caminar lento y rápido.

    Abierto-cerrado: Cerrar y abrir partes del cuerpo. Posturas abiertas y cerradas. Somos una pelota.

    Dentro-fuera: Repartimos aros y los niños entran y salen en función de nuestras indicaciones.

    Corto-largo: Compara las partes del cuerpo cortas y largas.

    Alto-bajo: Intentar saltar lo más alto posible.

    Delante-detrás: Señalar las partes del cuerpo que tenemos delante y las que tenemos detrás.

    Lejos-cerca: por nuestras indicaciones los niños se ponen cerca o lejos de algo o de alguien.

    Junto-separado. Poner pies juntos o separados e igual con los brazos.

    Vertical-horizontal. Tumbarse n el suelo y cuando la señal, ponerse de pie.

    Lateralidad: juego del espejo.

    Representación de las cosas que hacen los niños: primero se levantan, desayunan, van al colegio, hacen sus tareas, juegan, se lavan las manos, desayunan, se lavan los dientes, van al patio,…

    Andar mientras suena el pandero y cuando para de sonar nos sentamos rápidamente.

    Caminar siguiendo un ritmo determinado moviendo la parte del cuerpo que iremos indicando: manos brazos, cabeza.

    Los niños caminan libremente por la clase siguiendo el ritmo del pandero.














RELAJACIÓN:

EL POZO

Mi casa tiene un pozo
¡Ole mi pozo!

Mi casa tiene una azotea
La azotea del vecino de la derecha
La azotea del vecino de la izquierda
Y mi azotea
Y mi pozo
¡Ole mi pozo!

Mi casa tiene dos balcones
Los balcones del vecino de la derecha
Los balcones del vecino de la izquierda
Y mis balcones
Y mi azotea
Y mi pozo
¡Ole mi pozo!

Mi casa tiene dos ventanas
Las ventanas del vecino de la derecha
Las ventanas del vecino de la izquierda
Y mis ventanas
Y mis balcones
Y mi azotea
Y mi pozo
¡Ole mi pozo!

Mi casa tiene un timbre

Mi casa tiene una puerta

Mi casa tiene una despensa

Mi casa tiene un desagüe

Mi casa tiene salida de emergencia

Mi casa tiene dos columnas