jueves, 30 de abril de 2009

JUEGO INFANTIL: LOS ANIMALITOS


EDAD 3 A 4 AÑOS

1. NOMBRE DEL JUEGO: Los animalitos.
2. TIPO DE JUEGO Y CLASIFICACIÓN: Simbólico, motor y asociativo:
- Por el grado de autonomía: Dirigido( ya que el educador indica los pasos)
- Por el número de niños: grupales y colectivo.
- Por el ámbito de realización: escolares.
3. EDAD: 3-4 Años.
4. RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS:
MATERIALES:
- Ficha de animales en tamaño cartulina (vaca, pato, perro y gallina)
- Tiza.
- Bolsa de tela.
- Ficha de animales tamaño folio (vaca, pato, perro y gallina)
- 10 metros de cuerda.
HUMANOS:
- 1 Educadora.
- 25 niños.
5. ESPACIO: Patio (si llueve se realizara en el gimnasio o en la sala de usos múltiples.)
6. TIEMPO DE EJECUCCIÓN:
- Mientras que explica la educadora porque van a bajar , se van a ir colocando de dos en dos y se van a agarrar de una cuerda hasta llegar al patio: 5 minutos.
- Colocación en el patio y explicación: 2 minutos.
- Realización del juego: 3minutos.
- Recogida y llegada a la clase: 3 minutos.
7. AREAS DE DESARROLLO Y CONOCIMIENTO.
El área de la identidad y autonomía.
Comunicación y representación.
Medio físico y social.
OBJETIVOS.
IDENTIDAD Y AUTONOMIA
COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN.
MEDIO FISICO Y SOCIAL.
Generales:
- Desarrollar la psicomotricidad.
- Establecer relaciones sociales.
- Conocer la vaca.
- Establecer relaciones afectivas.
- Conocer la gallina.
- Pronunciar adecuadamente los nombres de los animales.
- Conocer el pato.
- Conocer el perro.
- Explorar el entorno.
Específicos:
- Favorecer el movimiento psicomotriz de las piernas.
- Pronunciar la palabra vaca.
-Saber imitar el sonido de vaca.
- Favorecer el equilibrio.
- Pronunciar la palabra gallina
- Saber hacer el gesto de la vaca.
- Pronunciar la palabra pato.
- Saber imitar en sonido de la gallina.
- Pronunciar la palabra perro.
- Saber hacer el gesto de la gallina.
-Tener buena relación con los compañeros.
- Saber imitar el sonido del pato.
- Saber hacer el gesto del pato.
- Saber imitar el sonido del perro.
- Saber hacer el gesto del perro.
-Explorar el entorno inmediato y algunos fenómenos más significativos.
8. DESARROLLO DEL JUEGO:
Todos estamos en la clase, sentados cada uno en su sitio, y les va a explicar que hoy van a hacer un juego y como hace un día tan estupendo van a realizarlos en el patio, y les pregunta la educadora ¿porque hace buen tiempo que pasa en el cielo? y les contestaran porque hace sol, no hay nubes, no llueve….
A continuación la educadora los coloca de dos en dos (parejas) y van a ir agarrados de la cuerda, hasta llegar al patio, la educadora los manda a todos a colocarse en semicírculos y sentados. Le explicara que van a jugar a un juego y que tienen que prestar mucha atención a lo que diga la Prof. y la educadora hará la siguiente pregunta para animarlos ¿porque vais a prestar atención a que si? ¡Por que todos sois muy buenos!
La educadora procede a explicarle los animales que van a trabajar en el juego a ver si se lo saben como se llaman, el sonido y los gestos que hacen los animalitos( vaca, gallina, perro y pato).una vez que la educadora vea que los niños se lo saben, va a proceder en colocar los animales en el suelo y a la vez pintar un circulo en el suelo con tiza, mientras los niños están sentados y la maestra a la vez habla para ello y colaboran con ella para que no se distraigan( aquí vamos a colocar la ficha del pato y alrededor hacemos un circulo grande y así sucesivamente)
A continuación la educadora va a explicar el juego que va a consistir que uno de los niños se la queda al azar o quien salga, ese niño tendrá que coger una ficha de la bolsa y decir en alto del animal que se trata pero con el sonido y todos los niños se tendrán que colocar donde este ese animalitos algún niño se equivoca pasara a ser el que coja un animalito y si no se equivoca cogera una la educadora para que salga. Finaliza el juego cuando la educadora toque el silbato y la educadora nos dirá que los hemos hecho muy bien y dirá que nos demos todos unos aplausos. Y recogeremos entre todos los materiales y nos volveremos a poner de dos en dos, agarrados de la cuerda y nos volveremos a poner en la fila hasta llegar a clase y sentarse cada uno en su sitio.
9. VARIANTES:
- Si vemos que hace mal tiempo lo haremos en el gimnasio o sala de usos múltiples.
- Si hay alguno en sillita de rueda lo puede realizar igual que otro niño y si no lo ayudara la educadora.

JUEGO INFANTIL: PING-PONG SOPLY

EDAD 5 A 6 AÑOS
1. NOMBRE DEL JUEGO: PING-PONG SOPLY.
2. TIPO Y CLASIFICACIÓN DEL JUEGO:
- Juego dirigido: porque el adulto propone y da las pautas del desarrollo del juego.
- Sensorial: porque en el juego se inspira y se espira el aire utilizando para ello el sentido del olfato.
- Motriz: porque los niños adquieren destreza.
- Intelectual: porque los niños y niñas tienen que utilizar la observación para saber lo que ocurre durante el juego, la atención para saber cuando comienza y finaliza, y la memoria para saber inspirar y espirar el aire, cuantos puntos vamos consiguiendo...
- De reglas: porque existen normas que determinan la acción del juego.
- Colectivo: porque juegan todos, aunque sean en parejas.
- Escolares: por el ámbito de realización.
- De material: porque es un juego fabricado por la educadora.
3. EDAD A LA QUE VA DIRIGIDO: 5 años.
4. RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS QUE SE NECESITAN:
MATERIALES:
- 25 pajitas de refrescos (sopladores).
- 13 bolitas pequeñas de papel de seda (pelota) (de 5 a 6 milímetros de grosor).
- 13 fichas del campo de juego en tamaño folio.
- 1 Silbato.
- 13 mesas de la clase.
- 25 sillas de la clase.
- 1 Pizarra.
- 1 Tiza.
HUMANOS:
- 25 niños y niñas.
- 1 educadora.
4. ESPACIO DONDE SE VA A DESARROLLAR:
Espacio cerrado: la clase o en la sala de uso múltiples.
5. TIEMPO DE EJECUCIÓN: 16 minutos:
- 4 minutos para la explicación del juego.
- 2 minutos para la colocación en clase.
- 2 minutos para que la educadora reparta las fichas.
- 6 minutos para la realización del juego.
- 2 minutos para su recogida.
6. AREAS QUE DESARROLLA O TRABAJA:
Identidad y autonomía personal
Medio físico y social
Comunicación y representación
OBJETIVOS (generales y específicos)
Identidad y autonomía personal:
Objetivo general:
- Favorecer el desarrollo cognitivo a través de una buena educación sensorial.
Objetivo específico:
- Favorecer la memoria olfativa.
Medio físico y social:
Objetivo general:
- Conocer el significado de inspiración.
- Conocer el significado de espiración.
- Aceptar las normas.
Objetivo específico:
- Saber tomar el aire por la nariz.
- Saber expulsar el aire por la boca.
- Respetar las reglas del juego.
Comunicación y representación:
Objetivo general:
- Estimular el desarrollo socio-afectivo de los pequeños.
Objetivo específico:
- Tener una buena relación con sus compañeros/as.
7. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:
Todos estamos en la clase, sentados cada uno en su sitio y la profesora en medio de pie.
Antes de comenzar el juego la educadora les va a preguntar a los niños y niñas si saben lo que es el juego del ping-pong. Para que sepan como es el juego de ping-pong orinal lo va a explicar haciendo un dibujo en la pizarra, después les dirá a los niños/as que primero le presten mucha atención a las explicaciones antes de hacer nada, porque este juego es diferente al ping-pong, este se llama ping-pong soply, que se juega en parejas de dos, colocándose uno enfrente del otro y con la mesa en medio. Antes de explicar el juego, la educadora va a preguntar si todo el mundo sabe lo que es una inspiración de aire, y una espiración, les va a decir que la inspiración de aire es cuando cogemos aire por la nariz, y la espiración cuando soltamos el aire por la boca. Una vez dicho esto la educadora va llevarlo a la practica con los alumnos y alumnas, para ver si todo el mundo lo ha entendido.
Cuando la educadora vea que los niños saben inspirar y espirar el aire va explicar el juego, que va a consistir:
- Se coloca la pelota en la zona de saque para iniciar cada punto o jugada. La pelota será una bolita de papel de seda.
- Soplando con la pajita deberemos llevar la pelota hasta el campo contrario sin salirnos de sus límites.
- SÓLO SE PERMITE UNA INSPIRACIÓN (toma de aire por la nariz) y ESPIRACIÓN (salida del aire por la boca-pajita) para mover la pelota de campo a campo en cada jugada.
- El jugador oponente no podrá devolver la pelota hasta que el jugador que ataca no termine su acción.
- El jugador que consigue punto es el que saca.
- Gana la partida el que consiga llegar primero a 10 puntos.
Se consigue PUNTO ante las siguientes FALTAS del contrario:
- Utilizar más de una inspiración o espiración para mover la pelota.
- Inspirar por la boca.
- No pasar la pelota de campo.
- Sacar la pelota fuera de los límites de campo.
- Iniciar la acción antes de que el jugador oponente termine la suya.
Finaliza el juego cuando la educadora toque el silbato. Recogeremos el material entre todos, y nos volveremos a sentar cada uno en su sitio sin hacer mucho ruido.
Una vez explicado el juego, la educadora les dará permiso a los niños y niñas para colocarse en pareja (sin hacer mucho ruido), les repartirá el material de juego y se procederá a la realización del mismo.
8. VARIANTE:
Si existe en la clase algún niño o niña con dificultades para inspirar y espirar el aire, lo hará con ayuda de la educadora, e incluso otra variante puede ser enseñar por pasos a los niños/as a inspirar y espirar el aire antes de comenzar el juego.

LAS TEORÍAS SOBRE EL JUEGO (OPINIÓN PERSONAL)

Teorías que en mi opinión pueden afectar más al desarrollo del niño:
Las teorías más vinculadas al desarrollo del niño, en mi opinión son la teoría de Piaget, y de Vigotsky y Elkonin (teorías modernas). Según Piaget el juego contribuye al establecimiento de nuevas estructuras cognitivas, y según Vigotsky y Elkonin el juego constituye el motor del desarrollo, crea zonas de desarrollo próximo, parte de deseos insatisfechos que se resuelven en una situación fingida. El juego es una actividad fundamentalmente social.

Estoy de acuerdo con estos autores, el juego ayuda al pequeño en su desarrollo; en las dimensiones afectivas, motrices, cognitivas y sociales.
La actividad lúdica introduce al niño en las formas sociales: al principio es individual, y va evolucionando hacia formas sociales, centrándose, primero en los padres (el adulto); luego se dirige a otros niños. Para posteriores interacciones sociales es crucial la relación social en un grupo de juego.
El niño a través del juego proyecta y representa de una manera simbólica los conflictos de la realidad, sus necesidades y sentimientos. La realidad se adapta a lo que el niño desea; supone una liberación, porque se cumplen sus deseos tal y como él quiere.
En relación con la dimensión cognitiva, el niño pone en funcionamiento su capacidad de representación y se desarrolla el pensamiento. El pequeño expresa verbalmente sus experiencias, lo que contribuye a la formación del lenguaje.
En algunos juegos se ejercitan funciones motrices, como la sincronización de movimientos, la coordinación viso-motora o el desarrollo muscular, tanto grueso como fino.
Además a través del desenvolvimiento del niño en una actividad lúdica es posible, no sólo conocer el nivel de desarrollo de distintos aspectos, sino también detectar posibles problemas y trastornos, que se manifiestan con naturalidad en el juego.

OTRAS TEORÍAS SOBRE EL JUEGO

Muchos autores han estudiado la actividad del juego y han tratado de explicar su naturaleza, el origen de algo que se da en todas las especies. Así han surgido distintas teorías, cada una de las cuales explica este fenómeno desde diversos puntos de vista. A continuación se exponen las más relevantes, partiendo del esquema de Tripero, que las divide en clásicas y modernas.
A. TEORÍAS CLÁSICAS:

- Teoría del exceso de energía.

Autores como Spencer (1855) ven en el juego un medio para liberar y dar riendas sueltas a la energía que se acumula por no realizar actividades serias. Si se considera las distintas especies, se observa que cuanto más desarrollada están, más juegan, ya que tienen destinar menos tiempo a satisfacer sus necesidades. Esto se explica si se tiene en cuenta que las actividades serias están destinadas a la conservación de la especie, y éstas son menos frecuentes cuanto más evolucionada está. El juego del niño se justificaría como modo de canalizar la energía que no gasta, puesto que sus necesidades son satisfechas por otros. Sin embargo, no es posible esta interpretación, puesto que el pequeño juega aunque haya estado realizando previamente algunas tareas en la que haya hecho un gran derroche de energía.

- Teoría del descanso.

En contraposición con la teoría anterior, Lazarus considera la acción de jugar como una actividad que libera de los problemas, de las inquietudes y del cansancio; vendría a ser un “recreo” después del trabajo.

- Teoría de la recapitulación.

Los autores que la defienden, como Hall (1904), mantienen que el niño, desde que nace, va haciendo a través de su juego una especie de recapitulación de la evolución del hombre. De este modo aparecen las distintas actividades humanas, más o menos en el mismo orden en que se han sucedido en la historia. Al principio se comporta como un animal (juegos de trepar), luego como un salvaje (el escondite reproduce la búsqueda de la presa) y así sucesivamente, hasta llegar a realizar actividades más complejas y superiores. De esta forma a medida que se va desarrollando el juego, van desapareciendo las funciones rudimentarias.
Estas dos teorías dan un enfoque evolucionista a la explicación de la naturaleza del juego infantil y, aunque desfasadas respecto a la perspectiva con que se aborda la educación infantil en la actualidad, han servido para hacer reflexionar sobre la importancia del juego en la vida del niño.

- Teoría del ejercicio preparatorio:


La interpretación de Gross (1901) hace del juego un ejercicio de entrenamiento en las acciones propias del adulto. Al igual que un gatito salta sobre un ovillo de lana en la forma en que lo hará un gato adulto sobre un ratón, así el pequeño, durante el juego simbólico, imita al hombre o a la mujer en muchas de sus acciones. El juego es un aprendizaje para la vida. Sin embargo, esta teoría no explica planamente el carácter lúdico del juego, pues el adulto, que supuestamente ya está preparado para la vida, sigue jugando.

B. TEORÍAS MODERNAS.

- Teoría de la autoexpresión.

El juego se considera como el medio para expresar las necesidades y satisfacerlas.
Para Freud (1905), el juego es la expresión de las pulsiones, fundamentalmente de la expulsión del placer, y por medio de él se expresa lo que resulta conflictivo. Es posible expresar procesos a los que no se tiene acceso directo por otra vía.
Mientras se juega, se expresan el instinto; Freud vincula el juego al instinto de placer. Por medio de las acciones lúdicas el niño manifiesta sus deseos inconsciente y puede vivir sus experiencias traumáticas, canalizando la angustia de las experiencias reales, reconstruyendo lo sucedido; así puede dominar los acontecimientos y dar solución a estos conflictos.

- Teoría de Buytendijk.


Buytendijk (1935), en contra posición al Gross, explica el juego como una consecuencia de las propias características de la infancia, que se diferencia sustancialmente de la edad adulta en la forma de expresar esas características, satisfaciendo el deseo de autonomía. Otorga la importancia a la función del objeto con el que se juega. Para este autor habría tres impulsos que conducen al juego: el impulso de la libertad, en el que se expresa la necesidad del individuo de eliminar los obstáculos procedentes del medio y coartadores de la libertad; el deseo de fusión, de comunidad con los circundante, con las cosas; y la tendencia a la reiteración.

- Teoría de Claparede.

Para Claparede (1934), el juego se define por la forma de interactuar de quien juega. Es una actitud del organismo ante la realidad. La clave del juego es la ficción. Este autor también opina que mediante el juego se pueden satisfacer tendencias profundas y cumplirse los deseos y lo prohibido.

- Teoría de Piaget.

Piaget considera que el juego refleja las estructuras cognitivas y contribuye al establecimiento de nuevas estructuras. Constituye la asimilación de lo real al yo. Adapta la realidad al sujeto, que así se puede relacionar con realidades que, por ser muy complejas desbordarían al niño.

- Teoría de Bühler.

Bühler (1935) contempla el juego como una actividad que se lleva a cabo por el placer que produce el ejercicio de una función, la realización de la actividad. Este placer refuerza la propia actividad.

- Teoría de Vigotski y Elkonin.

Vigotski (1966) y Elkonin (1980) explican que la actividad lúdica constituye el motor del desarrollo, posibilitando la creación de zonas de desarrollo próximo. La acción lúdica partiría de deseos insatisfechos que, mediante la creación de una situación fingida, se pueden resolver. Así mismo, en el juego el niño conoce a él mismo y a los demás. El juego es una actividad fundamentalmente social.

- Teoría enculturación.

Según Sutton, Smith y Robert (1981), los valores de la cultura se expresan en los diversos juegos que desarrollan los niños.

- Teoría ecológica.

Bronfenbrenner defiende que en el entorno del niño existen diferentes niveles ambientales o sistemas que condicionan el juego. Concibe a la persona como un organismo activo, como un sistema que encaja dentro de otro, y así sucesivamente, estableciéndose relaciones recíprocas entre ellos, de tal forma que, al cambiar un elemento, todo el conjunto lo hace en su medida.

- Teorías biológicas.

El juego ayuda al crecimiento del cerebro, a los mecanismos y condiciones nerviosas. Es muy importante para el desarrollo de la persona, sobre todo en el periodo de la mielinización, hasta que los sistemas óseos y nerviosos adquieran una consistencia y solidez normales.













JUEGOS PARA NIÑOS/AS ENTRE LOS TRES Y CUATRO AÑOS:


El dado de los colores.

El patio o la sala que utilizaremos para este juego deberá estar preparada previamente.
La educadora o el educador colocará a los niños en semicírculo para explicarle el juego. Comenzara enseñándole el dado grande de colores que traeremos y se le preguntara a los niños que nos digan el color de cada lado del dado, se repetirán varias veces los colores del dado para comprobar que todos se saben los colores. Una vez echo esto le enseñaremos a los niños los seis círculos que hay en el patio, serán círculos rodeados con tizas y delante de cada uno habrá una cartulina de color, cada círculo llevará un color diferente de manera que tendremos seis círculos y cada uno llevara el color de uno de los lados del dado.
El juego consiste en tirar el dado y ver que color sale, dependiendo del color que salga los niños se tendrán que meter en el círculo de ese mismo color. A cada niño le tocara tirar una vez el dado para ofrecerle a todos el manejo del dado. El niño que le toque tirar el dado será quien diga el color que ha salido.
El juego finalizara una vez que todos los niños le haya tocado el turno de tirar el dado, la educadora hará un toque de silbato. Le diremos a los niños que hay que ayudar a recoger el material, y que luego formaremos un tren, para así poder realizar una fila para subir a clase.

Al ritmo de los colores.

Nos encontramos en clase. La profesora le dirá a los niños/as que vamos a jugar a un juego que se llama al ritmo de los colores. Posteriormente les enseñara unas tarjetas con los colores azul, rojo y amarillo, y les preguntara si saben los colores los niños si se lo saben deberán contestar cuando la profesora enseñe la tarjeta.
Cuando ya se saben bien los colores les dirá que se levanten que vamos a formar un circulo, los niños con su ayuda formaran un circulo y la profesora ira entregando a cada niño una tarjeta de un color que se la tendrán que colgar, si alguno no puede o no sabe la profesora le ayudara.
Una vez colocados todos, la profesora les dirá que vamos a bailar y que cuando apague la música y diga un color, los niños con ese color deberán quedarse quietos y así sucesivamente, pondrá la música y ¡a jugar!

El burrito.

El juego “El burrito”. Un día antes de realizar el juego del burrito, la educadora delimitará una zona para hacer el juego. Al día siguiente se inicia el juego en fila de uno en uno cogidos de las manos de su compañero que esta delante y la otra mano del compañero que esta detrás, para bajar al patio. Una vez que todos los niños estén en el patio, la educadora ordenará que se coloquen en círculo para explicar el juego. Primero dirá que al sonar un toque del silbato empezará el juego que seguidamente va a explicar, y al dar dos toques de silbato el juego se finalizará y todos se tendrán que colocar en fila.
Este juego es por parejas de dos niños, en cada pareja, uno es el burrito y el otro es el guía. El burrito se pondrá el antifaz y el guía tendrá que guiar de la mano o del brazo al burrito para que no se tropiecen con los demás. En el momento que se tropiecen con otros compañeros se cambiaran, el guía se convertirá en burrito, y el burrito se convertirá en guía. Posteriormente la educadora dirá las parejas y quien es el burrito y quien el guía. Seguidamente repartirá los antifaces y se les pondrán a los niños. Una vez que todos los niños estén preparados la educadora dará un pitido. Una vez terminado el juego la educadora recogerá los antifaces cuando los niños estén en fila para subir a clase.

El veo- veo.

Consiste en describir un objeto que se encuentre en el aula o en cualquier otro lugar donde se vaya a jugar. La persona que comienza el juego tendrá que describir un objeto de los que allí aparezcan. Debe decir su color, su forma, etc… para que los demás alumnos puedan adivinarlo.
Una vez que alguien adivine de que objeto u cosa se trataba, será esa persona quién siga el juego. Deberá hacer lo mismo, elegir un objeto u cosa y describirlo hasta que adivinen lo que es.

JUEGOS PARA REALIZAR EN UN PARQUE DE BOLAS:

PARA EL DÍA DE HALLOWEEN:
JUEGO DE LAS CALABAZAS:

Se esconcen doce calabazas (bolas naranjas pintadas). La monitora las esconderá por la piscina de bolas.
Los niños harán dos grandes grupos, se pueden utilizar los monos de colores que utilizábamos para los cumple años, y ellos tienen que buscar por grupos las bolas y meterlas en un saco, durante 6 minutos aproximadamente.
Cuando la monitora finalice el juego, silbará con su silbato, y los niños inmediatamente dejarán de buscar bolas. Contamos las bolas de los sacos y los niños que tengan más bolas, ganarán un premio.

JUEGO DE LOS PAÑUELOS:

Se harán dos grupos con el mismo número de niños. La monitora asignará a cada grupo un número correlativo; por ejemplo sin son dos grupos de 10 niñ@s; del 1 al 10 en cada grupo.

La monitora sostendrá en cada mano un pañuelo, y dirá un número, los niñ@s con ese número tienen que agarrar el pañuelo, y buscar una bola naranja en la piscina y subirla, darle el pañuelo al compañero que quiera, y este bajar por otra bola, así hasta que todos los miembros del grupo suban una bola. El grupo que consiga devolver antes el pañuelo a la monitora ganará.

CARRERA DE CARRETILLA:

Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Uno de cada pareja sostendrá las piernas del compañero, mientras que el otro hace de carretilla andando con las manos. Cuando se llegue al final, se cambia de compañero, el que sostenía las piernas pasa a ser la carretilla, y viceversa; el primero que llegue a meta ganará. Se deberá adaptar a la edad de los participantes.

VARIANTE: JUEGO DE CARRERAS DE SACOS:

Los niñ@s meterán las piernas en un saco, y harán una carrera; los dos primeros que lleguen a meta ganarán un premio.

CONCURSO DE DISFRACES:


Para los niñ@s que vengan disfrazados, se hará un concurso, donde la monitora elegirá al mejor disfraz, teniendo en cuenta el desparpajo y el arte al desfilar.

LAS PAREJAS:

La monitora dirá un número, y los niñ@s tienen que agruparse según el número dicho. Los que se queden sin pareja quedan eliminados.

LA CUCARACHA
Los jugadores echan a suertes el que la lleva. El resto se sientan en círculo mirando todos hacia dentro del mismo.
Una vez que están todos sentados en círculo, el que la lleva, con el pañuelo en la mano, comienza a dar vueltas alrededor del círculo cantando la canción:

Canción:
La cucaracha, la cucaracha, ya no puede caminar.
Porque le faltan, porque le faltan, las dos patitas de atrás.

Al terminar la canción, los que están en el corro cierran los ojos y cuentan hasta diez. Mientras, el que la lleva, debe dejar el pañuelo detrás de alguno de los jugadores sentados sin que nadie le vea o lo note.
Al llegar a diez, los jugadores sentados miran detrás de ellos y el que encuentra el pañuelo la coge y sale corriendo detrás del que la lleva. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas y le da con el pañuelo, el pillado se la vuelve a quedar; si no lo alcanza, el que lleva el pañuelo será el que se la quede en el próximo juego.

RELOJ, RELOJ, LA BRUJA YA LLEGÓ:

Un niñ@ de espaldas, pegado a una pared y todos los demás detrás dándoles la espalda, en una línea a cierta distancia.
El que se la queda dice: reloj, reloj, la bruja ya llegó" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj.
Mientras, los demás tratan de acercarse a éste caminando de espalda.
Cuando el que se la queda ha terminado de decir la frase se vuelve rápidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la línea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta.
El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y éste sale corriendo y persigue a los demás. Al que toque se la queda y volvemos a empezar el juego.

PIES QUIETOS:

Se pinta en el suelo un círculo lo suficientemente grande para que todos los jugadores puedan estar sobre la línea del círculo. Dentro del mismo se sitúa un jugador con un balón en las manos.
El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón, intentando que no de botes en el suelo, y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más lejos posible.
Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos" y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido. Si le da con el balón, éste se la queda y dice el nombre de la siguiente persona.
VARIANTE: Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo. El juego continúa hasta que sólo queden dos jugadores.


LA GALLINITA CIEGA:

Lugar: en la colchoneta.
Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera.
El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita los atrape pero no vale soltarse de las manos.No hace falta que lo reconozca, solo con atrapar a un compañero es suficiente.


MATERIALES:

- Una pelota pequeña.
- Dos pañuelos.
- Un silbato.

Definiciones sobre juego, según diferentes autores:

- Huizinga:
El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, al mismo tiempo, aceptadas libremente; acción que tiene el fin en sí misma y que va acompañada de tensión y alegría y con la conciencia de ser de otra manera a la que se es en la vida corriente.
- Froebel:
Es el más puro y espiritual producto de la infancia, engendra alegría, libertad, contento, armonia, paz; del juego emanan las fuentes de todo lo bueno.
- Piaget:
El juego se define únicamente por una cierta orientación de la conducta o por un <> general de toda actividad.