PARA EL DÍA DE HALLOWEEN:
JUEGO DE LAS CALABAZAS:
Se esconcen doce calabazas (bolas naranjas pintadas). La monitora las esconderá por la piscina de bolas.
Los niños harán dos grandes grupos, se pueden utilizar los monos de colores que utilizábamos para los cumple años, y ellos tienen que buscar por grupos las bolas y meterlas en un saco, durante 6 minutos aproximadamente.
Cuando la monitora finalice el juego, silbará con su silbato, y los niños inmediatamente dejarán de buscar bolas. Contamos las bolas de los sacos y los niños que tengan más bolas, ganarán un premio.
JUEGO DE LOS PAÑUELOS:
Se harán dos grupos con el mismo número de niños. La monitora asignará a cada grupo un número correlativo; por ejemplo sin son dos grupos de 10 niñ@s; del 1 al 10 en cada grupo.
La monitora sostendrá en cada mano un pañuelo, y dirá un número, los niñ@s con ese número tienen que agarrar el pañuelo, y buscar una bola naranja en la piscina y subirla, darle el pañuelo al compañero que quiera, y este bajar por otra bola, así hasta que todos los miembros del grupo suban una bola. El grupo que consiga devolver antes el pañuelo a la monitora ganará.
CARRERA DE CARRETILLA:
Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Uno de cada pareja sostendrá las piernas del compañero, mientras que el otro hace de carretilla andando con las manos. Cuando se llegue al final, se cambia de compañero, el que sostenía las piernas pasa a ser la carretilla, y viceversa; el primero que llegue a meta ganará. Se deberá adaptar a la edad de los participantes.
VARIANTE: JUEGO DE CARRERAS DE SACOS:
Los niñ@s meterán las piernas en un saco, y harán una carrera; los dos primeros que lleguen a meta ganarán un premio.
CONCURSO DE DISFRACES:
Para los niñ@s que vengan disfrazados, se hará un concurso, donde la monitora elegirá al mejor disfraz, teniendo en cuenta el desparpajo y el arte al desfilar.
LAS PAREJAS:
La monitora dirá un número, y los niñ@s tienen que agruparse según el número dicho. Los que se queden sin pareja quedan eliminados.
LA CUCARACHA
Los jugadores echan a suertes el que la lleva. El resto se sientan en círculo mirando todos hacia dentro del mismo.
Una vez que están todos sentados en círculo, el que la lleva, con el pañuelo en la mano, comienza a dar vueltas alrededor del círculo cantando la canción:
Canción:
La cucaracha, la cucaracha, ya no puede caminar.
Porque le faltan, porque le faltan, las dos patitas de atrás.
Al terminar la canción, los que están en el corro cierran los ojos y cuentan hasta diez. Mientras, el que la lleva, debe dejar el pañuelo detrás de alguno de los jugadores sentados sin que nadie le vea o lo note.
Al llegar a diez, los jugadores sentados miran detrás de ellos y el que encuentra el pañuelo la coge y sale corriendo detrás del que la lleva. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas y le da con el pañuelo, el pillado se la vuelve a quedar; si no lo alcanza, el que lleva el pañuelo será el que se la quede en el próximo juego.
RELOJ, RELOJ, LA BRUJA YA LLEGÓ:
Un niñ@ de espaldas, pegado a una pared y todos los demás detrás dándoles la espalda, en una línea a cierta distancia.
El que se la queda dice: reloj, reloj, la bruja ya llegó" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj.
Mientras, los demás tratan de acercarse a éste caminando de espalda.
Cuando el que se la queda ha terminado de decir la frase se vuelve rápidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la línea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta.
El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y éste sale corriendo y persigue a los demás. Al que toque se la queda y volvemos a empezar el juego.
PIES QUIETOS:
Se pinta en el suelo un círculo lo suficientemente grande para que todos los jugadores puedan estar sobre la línea del círculo. Dentro del mismo se sitúa un jugador con un balón en las manos.
El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón, intentando que no de botes en el suelo, y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más lejos posible.
Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos" y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido. Si le da con el balón, éste se la queda y dice el nombre de la siguiente persona.
VARIANTE: Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo. El juego continúa hasta que sólo queden dos jugadores.
LA GALLINITA CIEGA:
Lugar: en la colchoneta.
Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera.
El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita los atrape pero no vale soltarse de las manos.No hace falta que lo reconozca, solo con atrapar a un compañero es suficiente.
MATERIALES:
- Una pelota pequeña.
- Dos pañuelos.
- Un silbato.
Se esconcen doce calabazas (bolas naranjas pintadas). La monitora las esconderá por la piscina de bolas.
Los niños harán dos grandes grupos, se pueden utilizar los monos de colores que utilizábamos para los cumple años, y ellos tienen que buscar por grupos las bolas y meterlas en un saco, durante 6 minutos aproximadamente.
Cuando la monitora finalice el juego, silbará con su silbato, y los niños inmediatamente dejarán de buscar bolas. Contamos las bolas de los sacos y los niños que tengan más bolas, ganarán un premio.
JUEGO DE LOS PAÑUELOS:
Se harán dos grupos con el mismo número de niños. La monitora asignará a cada grupo un número correlativo; por ejemplo sin son dos grupos de 10 niñ@s; del 1 al 10 en cada grupo.
La monitora sostendrá en cada mano un pañuelo, y dirá un número, los niñ@s con ese número tienen que agarrar el pañuelo, y buscar una bola naranja en la piscina y subirla, darle el pañuelo al compañero que quiera, y este bajar por otra bola, así hasta que todos los miembros del grupo suban una bola. El grupo que consiga devolver antes el pañuelo a la monitora ganará.
CARRERA DE CARRETILLA:
Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Uno de cada pareja sostendrá las piernas del compañero, mientras que el otro hace de carretilla andando con las manos. Cuando se llegue al final, se cambia de compañero, el que sostenía las piernas pasa a ser la carretilla, y viceversa; el primero que llegue a meta ganará. Se deberá adaptar a la edad de los participantes.
VARIANTE: JUEGO DE CARRERAS DE SACOS:
Los niñ@s meterán las piernas en un saco, y harán una carrera; los dos primeros que lleguen a meta ganarán un premio.
CONCURSO DE DISFRACES:
Para los niñ@s que vengan disfrazados, se hará un concurso, donde la monitora elegirá al mejor disfraz, teniendo en cuenta el desparpajo y el arte al desfilar.
LAS PAREJAS:
La monitora dirá un número, y los niñ@s tienen que agruparse según el número dicho. Los que se queden sin pareja quedan eliminados.
LA CUCARACHA
Los jugadores echan a suertes el que la lleva. El resto se sientan en círculo mirando todos hacia dentro del mismo.
Una vez que están todos sentados en círculo, el que la lleva, con el pañuelo en la mano, comienza a dar vueltas alrededor del círculo cantando la canción:
Canción:
La cucaracha, la cucaracha, ya no puede caminar.
Porque le faltan, porque le faltan, las dos patitas de atrás.
Al terminar la canción, los que están en el corro cierran los ojos y cuentan hasta diez. Mientras, el que la lleva, debe dejar el pañuelo detrás de alguno de los jugadores sentados sin que nadie le vea o lo note.
Al llegar a diez, los jugadores sentados miran detrás de ellos y el que encuentra el pañuelo la coge y sale corriendo detrás del que la lleva. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas y le da con el pañuelo, el pillado se la vuelve a quedar; si no lo alcanza, el que lleva el pañuelo será el que se la quede en el próximo juego.
RELOJ, RELOJ, LA BRUJA YA LLEGÓ:
Un niñ@ de espaldas, pegado a una pared y todos los demás detrás dándoles la espalda, en una línea a cierta distancia.
El que se la queda dice: reloj, reloj, la bruja ya llegó" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj.
Mientras, los demás tratan de acercarse a éste caminando de espalda.
Cuando el que se la queda ha terminado de decir la frase se vuelve rápidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la línea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta.
El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y éste sale corriendo y persigue a los demás. Al que toque se la queda y volvemos a empezar el juego.
PIES QUIETOS:
Se pinta en el suelo un círculo lo suficientemente grande para que todos los jugadores puedan estar sobre la línea del círculo. Dentro del mismo se sitúa un jugador con un balón en las manos.
El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón, intentando que no de botes en el suelo, y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más lejos posible.
Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos" y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido. Si le da con el balón, éste se la queda y dice el nombre de la siguiente persona.
VARIANTE: Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo. El juego continúa hasta que sólo queden dos jugadores.
LA GALLINITA CIEGA:
Lugar: en la colchoneta.
Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera.
El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita los atrape pero no vale soltarse de las manos.No hace falta que lo reconozca, solo con atrapar a un compañero es suficiente.
MATERIALES:
- Una pelota pequeña.
- Dos pañuelos.
- Un silbato.
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