miércoles, 6 de mayo de 2009
GYMKHANA
Hay tres grandes estaciones, con tres juegos en las estaciones sensorial y motriz, y cuatro en la solidaria; a desarrollar en 10 minutos.
La clase se dividirá en cuatro grupos coordinados por un responsable que supervisará el cumplimiento de las reglas.
Objetivos: Con estas actividades, se pretende dar a conocer el goodball. Se trata de concienciar a los niños sobre la discapacidad, es decir, los infantes han de simular que sufren discapacidad para percibir la dificultad que supone desempeñar este juego a las personas con limitaciones, como por ejemplo: salvar obstáculos o jugar al baloncesto en silla de ruedas, con la visión mermada o ausente, con un solo miembro del cuerpo (boccia), etc.
El juego, se puede describir con verbos en infinitivo: correr, competir, sentir, superar, participar, colaborar, etc…
Contenidos: Los juegos de la gymkhana de discapacidad los distribuimos en tres grandes estaciones, pero antes han de jugar a componerlas los niños.
1ª Discapacidad Sensorial
Estación que se percibe a través del Goodball, el laberinto y la mesa de sensaciones.
2ª Discapacidad Motriz
Estación formada por Baloncesto 3 x 3 en silla de ruedas, el Slalom y la Boccia.
3ª Estación Solidaria
Estación formada por el paracaídas, la araña, el libro solidario, y pintar la cara con los ojos vendados.
Juegos a realizar
Primera estación (discapacidad sensorial):
Goodbal, consiste en introducir en la portería un balón rodando por el suelo, que tiene un cascabel en su interior.
El laberinto, este juego consiste en superar diferentes obstáculos o barreras con un antifaz.
Mesa de sensaciones, consiste en cubrirse los ojos con un antifaz, y adivinar dónde está el plato (tacto), y el vaso (olfato).
Segunda estación (discapacidad motriz):
Primer juego, baloncesto 3 x 3 en silla de ruedas. Consiste en un partido 3 contra 3, como jugar al baloncesto, pero en silla de ruedas.
Slalom, consiste en superar obstáculos con sillas de ruedas, y para no hacerlo muy pesado y más atractivo también se realizarán carreras con las sillas de ruedas, para que puedan vivir el esfuerzo que tienen que hacer estas personas con los brazos para poder moverse.
Boccía.
Tercera estación (Solidaria):
Libro Solidario, consiste en dibujar en un mural con el pie lo que los niños quieran.
Pintura en la Cara, consiste en que haya dos parejas, y una de ellas se pone un antifaz y pinta la otra, después, los niños, intercambian los roles.
Araña, consiste en que hay cuerdas atadas a póster y se ha de pasar por los huecos, sin rozar las cuerdas. Si un chiquillo pasa por un hueco, otra persona no puede volver a pasar por ese hueco. Así, cada vez será más difícil.
Paracaídas, hacer diferentes juegos de cooperación y de equipo.
PILLA-PILLA
Podemos jugar a diferentes pilla pilla, juego al que todos los niños del mundo mundial habrán jugado alguna vez a la hora del patio en el colegio y encualquier otro lugar. Es un juego muy simple y con pocas reglas, aunque puede tener múltiples variantes y versiones.
El pilla-pilla es un divertimento especial para los niños, su juego consiste en dos reglas fundamentales. Si te toca pillar, tienes que alcanzar al máximo de gente posible, si no, ¡¡corre rápido, corre!! Para que no te pillen. En eso consiste el juego, básicamente.
La cosa, eso sí, se complica. Si los mayores están jugando con niños, y parece mentira, pero las trampas están a la orden del día en un patio de colegio. Porque siempre hay excusas, si te tocan: "Noooo, es que tienes que coger... Sólo con rozar no vale..." Y si te pillan agarrándote: Eeehh, que me has cogido muy fuerte... No vale..."
Cuando te pillan, tienes que parar tú, es decir, tú también tienes que pillar a los demás, y así sucesivamente. El que queda el último, como se puede deducir, es el que gana. Y el primero que habían pillado le toca pringar en el próximo pilla-pilla. Sin duda, El pilla-pilla es un juego mítico donde los haya.
No debemos olvidar, que el juego infantil es una necesidad básica para un buen desarrollo de la inteligencia y también para el equilibrio físico emocional acorde a su edad. El juego infantil entra en otras etapas pero siempre será básico para el desarrollo de la inteligencia.
CUENTO MOTOR
NUMERO DE JUGADORES: Toda la clase.
MATERIAL:
Pelotas.
Aros.
Cuerdas.
Saquitos.
DESARROLLO:
Ha llegado el circo a nuestra ciudad, y nosotros/as hemos ido a espiar mientras ensayaban, pero el vigilante nos descubre…, se lo comunica al encargado, y éste como se da cuenta que nos gusta mucho, ¡nos deja ensayar con ellos!
Y comenzamos con los payasos que hacen malabares con las pelotas:
Andan con la pelota en la cabeza sin sujetarla con las manos.
Lanzan la pelota hacia arriba con las dos manos, y la reciben con las dos manos.
Lanzan la pelota con las dos manos y la recogen con la mano derecha.
Luego vemos a los acróbatas, andando de puntillas sobre un alambre de cinco metros de altitud (andar de puntillas sobre una cuerda colocada sobre el suelo), con un saquito en la cabeza.
Después aparecieron los malabaristas, moviendo con el brazo derecho un aro, también con el izquierdo, y con la cintura.
Salieron luego los leones que rugían, y los elefantes con su larga trompa.
Por último vimos a los mismos que simulaban con su cara estar alegres, tristes, enfadados y asustados.
Para despedirnos de todos los artistas del circo, tiramos cohete (soplar con la mano frente a la boca, dar palmadas en las piernas alternando las manos, y lanzar el cohete elevando los brazos y haciendo el sonido con la boca.
Nos gustó tanto que regresamos a casa dando saltos de alegría.
OBJETIVOS:
Educar la lateralidad.
Desarrollar el esquema corporal.
Favorecer la dramatización de distintas emociones.
Facilitar la aceptación corporal y la expresión desinhibida.
Desarrollar la conciencia de sus pares de segmentos y de su simetría.
VARIANTES:
Lanzar la pelota con la mano derecha y recibir con la derecha, botarla en el suelo con la mano derecha de modo que sobrepase la cabeza y recibir con la misma mano… (obviamente los zurdos lo harán con la mano izquierda).
Los acróbatas andan en bicicletas con una rueda (andar con un aro entre las piernas).
Los mimos simulan estar dormidos, nerviosos, cantando, y soplando.
lunes, 4 de mayo de 2009
domingo, 3 de mayo de 2009
"LA RAYUELA"; Video subido desde You Tube
JUEGOS PSICOMOTORES; Video subido desde You Tube
Por lo tanto, el juego, favorece el desarrollo integral del infante.
JUEGOS DE HABILIDADES Y DESTREZAS; resolución de problemas motrices.
Colchonetas.
PAREJAS:
1. Enfrentados sobre una línea. Pasar al otro sin salir de la línea y sin tocarse. primero uno, después el otro.
2. Formar un círculo cogiéndose de las manos. Atravesar la ventana formada con los brazos sin soltarse.
3. Cogidos de las manos dar vueltas. Uno es A y otro B. La letra que diga el profesor es perseguidor.
4. A caballito. El jinete le tapa los ojos al que le lleva y lo conduce para no chocar.
5. Similar altura. Posición inicial a caballito. Intentar dar la vuelta completa sin tocar el suelo.
6. Uno es un borrico (a gatas). El otro el dueño (de pié). Éste intenta arrastrar a la cuadra al 1º cogiéndolo de un tobillo. Desplazarlo 5mts.
7. De pié, cogidos de las muñecas intentar desequilibrarse mutuamente.
8. Cogidos por una mano. Una cinta o similar en el culo. Con la mano libre quitársela al compañero.
9. Ídem frente a frente con las manos libres.
10. Transportar 5mts: Espalda con espalda en cuadrupédia (colchonetas).
11. Ídem andando; llevar saco de papas espalda con espalda.
12. En posición de carretilla. El que está de pié debe tratar de dar la vuelta a la carretilla.
13. Uno de pié con piernas abiertas. El otro agachado con las manos en los empeines saca la cabeza entre las piernas a decir Cu-cu. El de de pié debe evitar ser cogido por la cabeza.
14. Sentados espalda contra espalda y piernas extendidas. Poner la espalda del contrario contra el suelo.
15. Uno sentado con brazos extendidos y arriba. El otro detrás agarra las manos y salta o pasa por encima del compañero a dar la voltereta.
16. Caballos a un lado de la sala y jinetes al otro. A la señal los jinetes salen a buscar al caballo que se escabulle. Al cogerlo te subes a caballito y se vuelve al punto de partida de los jinetes.
17. Uno hace de torre parado con manos entrelazadas por detrás. El otro, el vigía trota por el espacio y a la voz se sube a su torre con un pié y grita: ¡vigía alerta!
18. Sentados de espaldas con los brazos entrelazados a ponerse de pie sin soltarse.
19. Aros. Cogidos de la mano, los 2 de pié, con un pié dentro del aro. Intentar sacar al compañero del aro.
PAREJAS TUMBADOS (Colchonetas).
20. Uno tumbado decúbito prono (boca abajo). El otro de pié encima con las piernas abiertas. El tumbado intenta reptar y el de de pié lo impide. Intentar recorrer 5mts.
21. Uno tumbado boca abajo. El otro debe darle la vuelta a la tortilla y dejarlo boca arriba.
22. Uno tumbado boca arriba coge los tobillos de su compañero que está de pié y que a su vez se agarra a los tobillos del que está tumbado. Desde aquí, intentar hacer 3 o 4 volteretas.
23. Frente a frente. Apoyados boca abajo con las palmas de la mano. Intentar derribar al contrario.
TRÍOS.
24. Uno en medio con las piernas abiertas. Los otros 2 sentados (piernas semiflexionadas y culo en el suelo) apoyado cada uno con los pies en el empeine del de de pié. Tirar alternativamente de cada uno a columpiar. Ayudarse del peso.
25. Uno intenta coger a otro. Este se protege con un compañero “escudo” cogido de espaldas por las manos.
26. Uno de pié y en medio coge por un tobillo con cada mano a los otros que intentar desplazarlo a gatas.
CUARTETOS.
27. Hacer el pino sobre los zapatos del compañero. Este sujeta los pies en la vertical. Andar 1mt.
28. Dos de similar complexión. Uno en semiflexión. El otro con sus pies encima de las rodillas y agarrado por las manos al compañero. ¿Quién es capaz de mantener a su compañero sobre los muslos.
QUINTETOS
Descalzos:
29. Dos a 4 patas juntos. El otro se sube encima de ellos con una pierna en cada espalda. Andar a cuadrupedia 5mts. Rotar.
30. Dos tendidos boca arriba, rodillas flexionadas. Intentar mantener de pie al 3º sobre las rodillas.
31. Ídem con los codos apoyados en suelo y mantenerlo sobre las palmas de las manos.
32. Relevos: uno en medio se agarra con las manos en el cuello de los compañeros. Tiene una pierna levantada y sujetada con las manos entrelazadas de los compañeros.
33. Una colchoneta por grupo. 4 dentro y uno fuera. Éste sin meterse dentro debe intentar sacar a alguien.
34. Ídem al revés. Todos fuera que empujan…y uno dentro que intenta arrastrar a alguien consigo.
35. Colocados boca abajo. A la señal, el 1º pasa arrastrándose por debajo de todos que hacen el puente.
36. Cuatro cogidos de la cintura y uno libre enfrente. Este debe intentar tocar al último del grupo.
37. En fila y cuadrupedia. A la señal el 1º sale y debe avanzar sin tocar el suelo pasando por la espalda de los compañeros.
38. La bombilla: Dibujar con tiza una enorme. Uno hace de burro en el casquillo. El director está fuera. Entre los dos determinan una consigna; coches, países, capitales, ríos…y establecen la clave (Madrid). Si al saltar el burro, alguno acierta la clave, se la queda en el casquillo de burro.
GRUPOS NUMEROSOS.
39. Grupos de 10 cogidos de la mano haciendo un círculo. En medio dibujar con tiza un círculo de 1m o 1´5m. Intentar meter a los demás del círculo en esa zona.
TODOS
40. Todos en cuadrupedia. Cinco parejas. El que escapa se salva saltando a uno de los que está en cuadrupedia. El que es saltado se convierte en perseguido o perseguidor como queramos.
41. Uno con un aro caza a un compañero. Éste coge aro y sigue cazando. Así hasta que estén todos.
Relevos en filas indias. El profe dice una fórmula; (3 x 2) y el que tenga el nº 6 sale…
sábado, 2 de mayo de 2009
ACTIVIDAD: “Así soy yo”
TÍTULO: “Así soy yo”.
DURACIÓN: 3 sesiones de 45 minutos cada una.
1- FASE DE SITUACIÓN INICIAL:
Presentamos a los alumnos los elementos que vamos a utilizar en esta sesión que será el propio cuerpo como diversión y placer. Ellos van a observar sus manos, brazos y qué pueden hacer con ellos, los pies y vamos a decir acciones que podemos hacer con ellos e igual con la cabeza, cintura y sentidos.
2- FASE DE ACTIVIDAD
EXPLORATORIA:
Los alumnos juegan libremente con lo mencionado anteriormente, todo su cuerpo y escuchará música de fondo.
3- ACTIVIDAD GUIADA:
Les sugerimos nuevas ideas que no se les hayan ocurrido o que ha realizado algún compañero y nos parece interesante como por ejemplo: jugar a hacer puentes y pasar debajo de ellos, hacer posturas con las manos, los pies, inclinación del cuerpo,…
4- ACTIVIDAD CONDUCIDA:
Esquema corporal, tonicidad y control postural
Juego de los puentes: la mitad de la clase hace el puente y los otros tienen que pasar reptando, gateando y luego se turnarán.
Los niños por pareja se cogen de la mano, juntan los pies y giran.
Las estatuas: los niños imitan diversas posturas y permanecen en ellas durante unos segundos.
Espejo: se ponen por parejas y se imitan los unos a los otros.
Observar las manos: aplaudir, cerrar y abrir, juntarlas, separarlas, compararlas entre los compañeros,…
Compara la medida de los pies, andar descalzos, correr, saltar, juntarlos, etc.
Tocarnos la cara, el pelo, simular que nos pintamos las diferentes partes de la cara.
Saludar como los esquimales, nariz con nariz.
Abrir y cerrar la boca, lo mismo con los ojos y hacer guiños.
Hacer ruidos con la boca, con la nariz tapada. Llenar la boca hinchando los carrillos y después apretarlos y soltando el aire.
Andar de manera simétrica o asimétrica. Andar de cuclillas. Subir y bajar de un banco, andar de rodillas. Girar el cuello.
Reptar con los codos en el suelo.
Autoabrazarse y abrazar al compañero por el tronco.
Tumbarse en el suelo boca arriba y darse la vuelta boca abajo.
Chocar suavemente por la barriga.
Mover los brazos a la vez y después alternativamente.
Andar con los brazos pegados al cuerpo, inmóviles y después levantándolos al máximo.
Cruzar las piernas, saltar, tumbados en el suelo, encoger y estirar las piernas.
Ponerse a la pata coja y tratar de guardar el equilibrio.
Control respiratorio
Soy el lobo feroz, soplando con fuerza haré algo atroz, primero una casa de paja tirar ¡un, dos,…! Me lleno la boca de aire, lo expulso y lo consigo ya. Después me dirijo a una de ladrillos y como soy muy pillo ¡un, dos,…! Me lleno la boca de aire y expulso y lo consigo,…
Coger aire y soltarlo muy poco a poco.
Hacer pompas de jabón.
Hinchamos los mofletes de aire y con un dedo vamos apretándolos y soltando el aire.
Estructuración espacial y temporal
Abierto-cerrado. Juego de la gallinita ciega.
Abierto-cerrado. Con los ojos cerrados colocarán las manos en las partes del cuerpo en su compañero y éste le irá indicando.
Lento-rápido. Caminar lento y rápido.
Abierto-cerrado: Cerrar y abrir partes del cuerpo. Posturas abiertas y cerradas. Somos una pelota.
Dentro-fuera: Repartimos aros y los niños entran y salen en función de nuestras indicaciones.
Corto-largo: Compara las partes del cuerpo cortas y largas.
Alto-bajo: Intentar saltar lo más alto posible.
Delante-detrás: Señalar las partes del cuerpo que tenemos delante y las que tenemos detrás.
Lejos-cerca: por nuestras indicaciones los niños se ponen cerca o lejos de algo o de alguien.
Junto-separado. Poner pies juntos o separados e igual con los brazos.
Vertical-horizontal. Tumbarse n el suelo y cuando la señal, ponerse de pie.
Lateralidad: juego del espejo.
Representación de las cosas que hacen los niños: primero se levantan, desayunan, van al colegio, hacen sus tareas, juegan, se lavan las manos, desayunan, se lavan los dientes, van al patio,…
Andar mientras suena el pandero y cuando para de sonar nos sentamos rápidamente.
Caminar siguiendo un ritmo determinado moviendo la parte del cuerpo que iremos indicando: manos brazos, cabeza.
Los niños caminan libremente por la clase siguiendo el ritmo del pandero.
RELAJACIÓN:
EL POZO
Mi casa tiene un pozo
¡Ole mi pozo!
Mi casa tiene una azotea
La azotea del vecino de la derecha
La azotea del vecino de la izquierda
Y mi azotea
Y mi pozo
¡Ole mi pozo!
Mi casa tiene dos balcones
Los balcones del vecino de la derecha
Los balcones del vecino de la izquierda
Y mis balcones
Y mi azotea
Y mi pozo
¡Ole mi pozo!
Mi casa tiene dos ventanas
Las ventanas del vecino de la derecha
Las ventanas del vecino de la izquierda
Y mis ventanas
Y mis balcones
Y mi azotea
Y mi pozo
¡Ole mi pozo!
Mi casa tiene un timbre
Mi casa tiene una puerta
Mi casa tiene una despensa
Mi casa tiene un desagüe
Mi casa tiene salida de emergencia
Mi casa tiene dos columnas
jueves, 30 de abril de 2009
JUEGO INFANTIL: RATONES ATRAPADOS
EDAD 4 A 5 AÑOS
1. TITULO: “RATONES ATRAPADOS”
2. TIPO DE JUEGO Y CLASIFICACION DEL JUEGO:
Es un juego motor y cooperativo.
- Según la libertad de elección y desarrollo del juego por parte del niño: se trata de un juego libre.
- Por el número de niños que intervienen: colectivo.
- Por el ámbito de realización: escolares.
3. EDAD A LA QUE VA DIRIGIDO: De 4 -5 años
4. RECURSOS HUMANOS Y RECURSOS MATERIALES:
MATERIALES:
- Para esta actividad no se ha utilizado ningún recurso material.
HUMANOS:
- 1 educadora
- 25 niños
5. ESPACIO DONDE SE DESARROLLA:
Este juego se desarrollara en el exterior (patio o jardín) si no hace mal tiempo, si hace mal tiempo se realizaría en una sala de usos múltiples o en el gimnasio cubierto.
Este juego se debe realizar en un espacio grande, ya que se trata de un juego con una gran amplitud en el movimiento.
6. TIEMPO DE EJECUCION:
De 17 a 20 minutos:
- Bajaran los niños al patio 5 miñutos Colocación en círculo en el patio y explicación: 3 minutos.
- Realización del juego: 4 minutos.
- Llegada a la clase: 5 minutos.
Expresión y Comunicación.
Medio Físico y Social.
Autonomía Personal y Salud
OBEJTIVOS:
Generales
- Desarrollar la psicomotricidad.
- Favorecer relaciones sociales.
- Aprender pautas elementales de organización.
- Conocer las normas
- Desarrollar el control dinámico del propio cuerpo
- Conocer el entorno.
Específicos
- Favorecer el movimiento psicomotriz de las piernas.
- Tener buena relación con los compañeros.
- Realizar un seguimiento de las instrucciones que da el educador
- Saber guardar el turno de orden entre cada punto de la actividad teniendo en consideración a sus compañeros
- Enseñar la postura corporal correcta cuando se sienten en el suelo.
- Explorar el entorno inmediato
8. DESARROLLO DEL JUEGO:
Todos los niños están en la clase sentados cada uno en su sitio y la educadora le dirá que van a ir al patio a realizar un juego, la educadora les preguntara como esta el cielo, si llueve hace sol, viento, hay nubes…
A continuación la educadora colocara a los niños de dos en dos diciéndole que no hagan ruido para bajar al patio.
Al llegar al patio se colocaran todos los niños en semicírculo, la educadora se pondrá en el centro para explicar el juego que van a realizar.
La educadora les dirá:
Vamos a jugar a un juego que se llama “ratones atrapados”, y preguntara a los niños ¿sabéis como se atrapan los ratones? Los niños responderán si lo saben o si no, si no lo saben se les explicara que se capturan con trampas, entonces les explicara que va a elegir a 10 niños para que sean la trampa de los ratones y el resto de los niños serán ratones.
El juego consiste en que las trampas deben atrapar a los ratones.
El educador colocara a los niños que son las “trampas” por parejas agarrados de las manos uno en frente del otro.
Las trampas serán 5 parejas de niños que el educador colocara en semicírculo guardando una distancia entre cada trampa.
El resto de los niños que son “ratones” deberán pasar obligatoriamente por debajo de las “trampas” que deberán tener las manos a la altura de la cabeza.
El educador ayudará a los niños que son trampa a ordenarlos por parejas, y sin perder de vista a los demás niños, explicándole que cuando diga ¡ya! deberán bajar los brazos y atraparan a los niños que estén debajo, que son los ratones.
El educador observara a los niños mientras realizan la actividad.
Los niños que hacen de ratón se deben colocar en una fila de uno pasando uno por uno debajo de las trampas, cuando el primer ratón pase a la segunda trampa entrara otro ratón en la primera trampa, y a si sucesivamente, cuando el primer ratón este pasando por el ultimo trampa los demás ratones deberán ir pasando por las anteriores trampas.
Cuando el educador diga ¡ya ¡ los niños que son las trampas bajaran los brazos y si atrapan a algún niño, (que es ratón) se unirá a la trampa que le haya atrapado dejando de ser ratón.
Se les explicara a los niños que no se debe pegar en el momento de bajar los brazos.
El educador da por finalizada la actividad cuando no queden ratones.
Las trampas no pueden capturar a nadie mientras no se escuche la señal ¡ya!
9. VARIANTES:
Si hace mal tiempo lo haremos en el gimnasio cubierto o sala de usos múltiples.
JUEGO INFANTIL: LOS ANIMALITOS
EDAD 3 A 4 AÑOS
1. NOMBRE DEL JUEGO: Los animalitos.
2. TIPO DE JUEGO Y CLASIFICACIÓN: Simbólico, motor y asociativo:
- Por el grado de autonomía: Dirigido( ya que el educador indica los pasos)
- Por el número de niños: grupales y colectivo.
- Por el ámbito de realización: escolares.
3. EDAD: 3-4 Años.
4. RECURSOS MATERIALES Y HUMANOS:
MATERIALES:
- Ficha de animales en tamaño cartulina (vaca, pato, perro y gallina)
- Tiza.
- Bolsa de tela.
- Ficha de animales tamaño folio (vaca, pato, perro y gallina)
- 10 metros de cuerda.
HUMANOS:
- 1 Educadora.
- 25 niños.
5. ESPACIO: Patio (si llueve se realizara en el gimnasio o en la sala de usos múltiples.)
6. TIEMPO DE EJECUCCIÓN:
- Mientras que explica la educadora porque van a bajar , se van a ir colocando de dos en dos y se van a agarrar de una cuerda hasta llegar al patio: 5 minutos.
- Colocación en el patio y explicación: 2 minutos.
- Realización del juego: 3minutos.
- Recogida y llegada a la clase: 3 minutos.
7. AREAS DE DESARROLLO Y CONOCIMIENTO.
El área de la identidad y autonomía.
Comunicación y representación.
Medio físico y social.
OBJETIVOS.
IDENTIDAD Y AUTONOMIA
COMUNICACIÓN Y REPRESENTACIÓN.
MEDIO FISICO Y SOCIAL.
- Desarrollar la psicomotricidad.
- Establecer relaciones sociales.
- Conocer la vaca.
- Establecer relaciones afectivas.
- Conocer la gallina.
- Pronunciar adecuadamente los nombres de los animales.
- Conocer el pato.
- Conocer el perro.
- Explorar el entorno.
Específicos:
- Favorecer el movimiento psicomotriz de las piernas.
- Pronunciar la palabra vaca.
-Saber imitar el sonido de vaca.
- Favorecer el equilibrio.
- Pronunciar la palabra gallina
- Saber hacer el gesto de la vaca.
- Pronunciar la palabra pato.
- Saber imitar en sonido de la gallina.
- Pronunciar la palabra perro.
- Saber hacer el gesto de la gallina.
-Tener buena relación con los compañeros.
- Saber imitar el sonido del pato.
- Saber hacer el gesto del pato.
- Saber imitar el sonido del perro.
- Saber hacer el gesto del perro.
-Explorar el entorno inmediato y algunos fenómenos más significativos.
8. DESARROLLO DEL JUEGO:
Todos estamos en la clase, sentados cada uno en su sitio, y les va a explicar que hoy van a hacer un juego y como hace un día tan estupendo van a realizarlos en el patio, y les pregunta la educadora ¿porque hace buen tiempo que pasa en el cielo? y les contestaran porque hace sol, no hay nubes, no llueve….
A continuación la educadora los coloca de dos en dos (parejas) y van a ir agarrados de la cuerda, hasta llegar al patio, la educadora los manda a todos a colocarse en semicírculos y sentados. Le explicara que van a jugar a un juego y que tienen que prestar mucha atención a lo que diga la Prof. y la educadora hará la siguiente pregunta para animarlos ¿porque vais a prestar atención a que si? ¡Por que todos sois muy buenos!
La educadora procede a explicarle los animales que van a trabajar en el juego a ver si se lo saben como se llaman, el sonido y los gestos que hacen los animalitos( vaca, gallina, perro y pato).una vez que la educadora vea que los niños se lo saben, va a proceder en colocar los animales en el suelo y a la vez pintar un circulo en el suelo con tiza, mientras los niños están sentados y la maestra a la vez habla para ello y colaboran con ella para que no se distraigan( aquí vamos a colocar la ficha del pato y alrededor hacemos un circulo grande y así sucesivamente)
A continuación la educadora va a explicar el juego que va a consistir que uno de los niños se la queda al azar o quien salga, ese niño tendrá que coger una ficha de la bolsa y decir en alto del animal que se trata pero con el sonido y todos los niños se tendrán que colocar donde este ese animalitos algún niño se equivoca pasara a ser el que coja un animalito y si no se equivoca cogera una la educadora para que salga. Finaliza el juego cuando la educadora toque el silbato y la educadora nos dirá que los hemos hecho muy bien y dirá que nos demos todos unos aplausos. Y recogeremos entre todos los materiales y nos volveremos a poner de dos en dos, agarrados de la cuerda y nos volveremos a poner en la fila hasta llegar a clase y sentarse cada uno en su sitio.
9. VARIANTES:
- Si vemos que hace mal tiempo lo haremos en el gimnasio o sala de usos múltiples.
- Si hay alguno en sillita de rueda lo puede realizar igual que otro niño y si no lo ayudara la educadora.
JUEGO INFANTIL: PING-PONG SOPLY
2. TIPO Y CLASIFICACIÓN DEL JUEGO:
- Juego dirigido: porque el adulto propone y da las pautas del desarrollo del juego.
- Sensorial: porque en el juego se inspira y se espira el aire utilizando para ello el sentido del olfato.
- Motriz: porque los niños adquieren destreza.
- Intelectual: porque los niños y niñas tienen que utilizar la observación para saber lo que ocurre durante el juego, la atención para saber cuando comienza y finaliza, y la memoria para saber inspirar y espirar el aire, cuantos puntos vamos consiguiendo...
- De reglas: porque existen normas que determinan la acción del juego.
- Colectivo: porque juegan todos, aunque sean en parejas.
- Escolares: por el ámbito de realización.
- De material: porque es un juego fabricado por la educadora.
- 25 pajitas de refrescos (sopladores).
- 13 bolitas pequeñas de papel de seda (pelota) (de 5 a 6 milímetros de grosor).
- 13 fichas del campo de juego en tamaño folio.
- 1 Silbato.
- 13 mesas de la clase.
- 25 sillas de la clase.
- 1 Pizarra.
- 1 Tiza.
HUMANOS:
- 25 niños y niñas.
- 1 educadora.
4. ESPACIO DONDE SE VA A DESARROLLAR:
Espacio cerrado: la clase o en la sala de uso múltiples.
5. TIEMPO DE EJECUCIÓN: 16 minutos:
- 4 minutos para la explicación del juego.
- 2 minutos para la colocación en clase.
- 2 minutos para que la educadora reparta las fichas.
- 6 minutos para la realización del juego.
- 2 minutos para su recogida.
6. AREAS QUE DESARROLLA O TRABAJA:
Medio físico y social
Comunicación y representación
- Favorecer el desarrollo cognitivo a través de una buena educación sensorial.
- Favorecer la memoria olfativa.
Medio físico y social:
Objetivo general:
- Conocer el significado de inspiración.
- Conocer el significado de espiración.
- Aceptar las normas.
Objetivo específico:
- Saber tomar el aire por la nariz.
- Saber expulsar el aire por la boca.
- Respetar las reglas del juego.
Objetivo general:
- Estimular el desarrollo socio-afectivo de los pequeños.
Objetivo específico:
- Tener una buena relación con sus compañeros/as.
7. DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD:
Todos estamos en la clase, sentados cada uno en su sitio y la profesora en medio de pie.
Antes de comenzar el juego la educadora les va a preguntar a los niños y niñas si saben lo que es el juego del ping-pong. Para que sepan como es el juego de ping-pong orinal lo va a explicar haciendo un dibujo en la pizarra, después les dirá a los niños/as que primero le presten mucha atención a las explicaciones antes de hacer nada, porque este juego es diferente al ping-pong, este se llama ping-pong soply, que se juega en parejas de dos, colocándose uno enfrente del otro y con la mesa en medio. Antes de explicar el juego, la educadora va a preguntar si todo el mundo sabe lo que es una inspiración de aire, y una espiración, les va a decir que la inspiración de aire es cuando cogemos aire por la nariz, y la espiración cuando soltamos el aire por la boca. Una vez dicho esto la educadora va llevarlo a la practica con los alumnos y alumnas, para ver si todo el mundo lo ha entendido.
Cuando la educadora vea que los niños saben inspirar y espirar el aire va explicar el juego, que va a consistir:
- Se coloca la pelota en la zona de saque para iniciar cada punto o jugada. La pelota será una bolita de papel de seda.
- Soplando con la pajita deberemos llevar la pelota hasta el campo contrario sin salirnos de sus límites.
- SÓLO SE PERMITE UNA INSPIRACIÓN (toma de aire por la nariz) y ESPIRACIÓN (salida del aire por la boca-pajita) para mover la pelota de campo a campo en cada jugada.
- El jugador oponente no podrá devolver la pelota hasta que el jugador que ataca no termine su acción.
- El jugador que consigue punto es el que saca.
- Gana la partida el que consiga llegar primero a 10 puntos.
Se consigue PUNTO ante las siguientes FALTAS del contrario:
- Utilizar más de una inspiración o espiración para mover la pelota.
- Inspirar por la boca.
- No pasar la pelota de campo.
- Sacar la pelota fuera de los límites de campo.
- Iniciar la acción antes de que el jugador oponente termine la suya.
Finaliza el juego cuando la educadora toque el silbato. Recogeremos el material entre todos, y nos volveremos a sentar cada uno en su sitio sin hacer mucho ruido.
Una vez explicado el juego, la educadora les dará permiso a los niños y niñas para colocarse en pareja (sin hacer mucho ruido), les repartirá el material de juego y se procederá a la realización del mismo.
8. VARIANTE:
Si existe en la clase algún niño o niña con dificultades para inspirar y espirar el aire, lo hará con ayuda de la educadora, e incluso otra variante puede ser enseñar por pasos a los niños/as a inspirar y espirar el aire antes de comenzar el juego.
LAS TEORÍAS SOBRE EL JUEGO (OPINIÓN PERSONAL)
Estoy de acuerdo con estos autores, el juego ayuda al pequeño en su desarrollo; en las dimensiones afectivas, motrices, cognitivas y sociales.
La actividad lúdica introduce al niño en las formas sociales: al principio es individual, y va evolucionando hacia formas sociales, centrándose, primero en los padres (el adulto); luego se dirige a otros niños. Para posteriores interacciones sociales es crucial la relación social en un grupo de juego.
El niño a través del juego proyecta y representa de una manera simbólica los conflictos de la realidad, sus necesidades y sentimientos. La realidad se adapta a lo que el niño desea; supone una liberación, porque se cumplen sus deseos tal y como él quiere.
En relación con la dimensión cognitiva, el niño pone en funcionamiento su capacidad de representación y se desarrolla el pensamiento. El pequeño expresa verbalmente sus experiencias, lo que contribuye a la formación del lenguaje.
En algunos juegos se ejercitan funciones motrices, como la sincronización de movimientos, la coordinación viso-motora o el desarrollo muscular, tanto grueso como fino.
Además a través del desenvolvimiento del niño en una actividad lúdica es posible, no sólo conocer el nivel de desarrollo de distintos aspectos, sino también detectar posibles problemas y trastornos, que se manifiestan con naturalidad en el juego.
OTRAS TEORÍAS SOBRE EL JUEGO
- Teoría del exceso de energía.
Autores como Spencer (1855) ven en el juego un medio para liberar y dar riendas sueltas a la energía que se acumula por no realizar actividades serias. Si se considera las distintas especies, se observa que cuanto más desarrollada están, más juegan, ya que tienen destinar menos tiempo a satisfacer sus necesidades. Esto se explica si se tiene en cuenta que las actividades serias están destinadas a la conservación de la especie, y éstas son menos frecuentes cuanto más evolucionada está. El juego del niño se justificaría como modo de canalizar la energía que no gasta, puesto que sus necesidades son satisfechas por otros. Sin embargo, no es posible esta interpretación, puesto que el pequeño juega aunque haya estado realizando previamente algunas tareas en la que haya hecho un gran derroche de energía.
- Teoría del descanso.
En contraposición con la teoría anterior, Lazarus considera la acción de jugar como una actividad que libera de los problemas, de las inquietudes y del cansancio; vendría a ser un “recreo” después del trabajo.
- Teoría de la recapitulación.
Los autores que la defienden, como Hall (1904), mantienen que el niño, desde que nace, va haciendo a través de su juego una especie de recapitulación de la evolución del hombre. De este modo aparecen las distintas actividades humanas, más o menos en el mismo orden en que se han sucedido en la historia. Al principio se comporta como un animal (juegos de trepar), luego como un salvaje (el escondite reproduce la búsqueda de la presa) y así sucesivamente, hasta llegar a realizar actividades más complejas y superiores. De esta forma a medida que se va desarrollando el juego, van desapareciendo las funciones rudimentarias.
Estas dos teorías dan un enfoque evolucionista a la explicación de la naturaleza del juego infantil y, aunque desfasadas respecto a la perspectiva con que se aborda la educación infantil en la actualidad, han servido para hacer reflexionar sobre la importancia del juego en la vida del niño.
- Teoría del ejercicio preparatorio:
La interpretación de Gross (1901) hace del juego un ejercicio de entrenamiento en las acciones propias del adulto. Al igual que un gatito salta sobre un ovillo de lana en la forma en que lo hará un gato adulto sobre un ratón, así el pequeño, durante el juego simbólico, imita al hombre o a la mujer en muchas de sus acciones. El juego es un aprendizaje para la vida. Sin embargo, esta teoría no explica planamente el carácter lúdico del juego, pues el adulto, que supuestamente ya está preparado para la vida, sigue jugando.
B. TEORÍAS MODERNAS.
- Teoría de la autoexpresión.
El juego se considera como el medio para expresar las necesidades y satisfacerlas.
Para Freud (1905), el juego es la expresión de las pulsiones, fundamentalmente de la expulsión del placer, y por medio de él se expresa lo que resulta conflictivo. Es posible expresar procesos a los que no se tiene acceso directo por otra vía.
Mientras se juega, se expresan el instinto; Freud vincula el juego al instinto de placer. Por medio de las acciones lúdicas el niño manifiesta sus deseos inconsciente y puede vivir sus experiencias traumáticas, canalizando la angustia de las experiencias reales, reconstruyendo lo sucedido; así puede dominar los acontecimientos y dar solución a estos conflictos.
- Teoría de Buytendijk.
Buytendijk (1935), en contra posición al Gross, explica el juego como una consecuencia de las propias características de la infancia, que se diferencia sustancialmente de la edad adulta en la forma de expresar esas características, satisfaciendo el deseo de autonomía. Otorga la importancia a la función del objeto con el que se juega. Para este autor habría tres impulsos que conducen al juego: el impulso de la libertad, en el que se expresa la necesidad del individuo de eliminar los obstáculos procedentes del medio y coartadores de la libertad; el deseo de fusión, de comunidad con los circundante, con las cosas; y la tendencia a la reiteración.
- Teoría de Claparede.
Para Claparede (1934), el juego se define por la forma de interactuar de quien juega. Es una actitud del organismo ante la realidad. La clave del juego es la ficción. Este autor también opina que mediante el juego se pueden satisfacer tendencias profundas y cumplirse los deseos y lo prohibido.
- Teoría de Piaget.
Piaget considera que el juego refleja las estructuras cognitivas y contribuye al establecimiento de nuevas estructuras. Constituye la asimilación de lo real al yo. Adapta la realidad al sujeto, que así se puede relacionar con realidades que, por ser muy complejas desbordarían al niño.
- Teoría de Bühler.
Bühler (1935) contempla el juego como una actividad que se lleva a cabo por el placer que produce el ejercicio de una función, la realización de la actividad. Este placer refuerza la propia actividad.
- Teoría de Vigotski y Elkonin.
Vigotski (1966) y Elkonin (1980) explican que la actividad lúdica constituye el motor del desarrollo, posibilitando la creación de zonas de desarrollo próximo. La acción lúdica partiría de deseos insatisfechos que, mediante la creación de una situación fingida, se pueden resolver. Así mismo, en el juego el niño conoce a él mismo y a los demás. El juego es una actividad fundamentalmente social.
- Teoría enculturación.
Según Sutton, Smith y Robert (1981), los valores de la cultura se expresan en los diversos juegos que desarrollan los niños.
- Teoría ecológica.
Bronfenbrenner defiende que en el entorno del niño existen diferentes niveles ambientales o sistemas que condicionan el juego. Concibe a la persona como un organismo activo, como un sistema que encaja dentro de otro, y así sucesivamente, estableciéndose relaciones recíprocas entre ellos, de tal forma que, al cambiar un elemento, todo el conjunto lo hace en su medida.
- Teorías biológicas.
El juego ayuda al crecimiento del cerebro, a los mecanismos y condiciones nerviosas. Es muy importante para el desarrollo de la persona, sobre todo en el periodo de la mielinización, hasta que los sistemas óseos y nerviosos adquieran una consistencia y solidez normales.
JUEGOS PARA NIÑOS/AS ENTRE LOS TRES Y CUATRO AÑOS:
El dado de los colores.
El patio o la sala que utilizaremos para este juego deberá estar preparada previamente.
La educadora o el educador colocará a los niños en semicírculo para explicarle el juego. Comenzara enseñándole el dado grande de colores que traeremos y se le preguntara a los niños que nos digan el color de cada lado del dado, se repetirán varias veces los colores del dado para comprobar que todos se saben los colores. Una vez echo esto le enseñaremos a los niños los seis círculos que hay en el patio, serán círculos rodeados con tizas y delante de cada uno habrá una cartulina de color, cada círculo llevará un color diferente de manera que tendremos seis círculos y cada uno llevara el color de uno de los lados del dado.
El juego consiste en tirar el dado y ver que color sale, dependiendo del color que salga los niños se tendrán que meter en el círculo de ese mismo color. A cada niño le tocara tirar una vez el dado para ofrecerle a todos el manejo del dado. El niño que le toque tirar el dado será quien diga el color que ha salido.
El juego finalizara una vez que todos los niños le haya tocado el turno de tirar el dado, la educadora hará un toque de silbato. Le diremos a los niños que hay que ayudar a recoger el material, y que luego formaremos un tren, para así poder realizar una fila para subir a clase.
Al ritmo de los colores.
Nos encontramos en clase. La profesora le dirá a los niños/as que vamos a jugar a un juego que se llama al ritmo de los colores. Posteriormente les enseñara unas tarjetas con los colores azul, rojo y amarillo, y les preguntara si saben los colores los niños si se lo saben deberán contestar cuando la profesora enseñe la tarjeta.
Cuando ya se saben bien los colores les dirá que se levanten que vamos a formar un circulo, los niños con su ayuda formaran un circulo y la profesora ira entregando a cada niño una tarjeta de un color que se la tendrán que colgar, si alguno no puede o no sabe la profesora le ayudara.
Una vez colocados todos, la profesora les dirá que vamos a bailar y que cuando apague la música y diga un color, los niños con ese color deberán quedarse quietos y así sucesivamente, pondrá la música y ¡a jugar!
El burrito.
El juego “El burrito”. Un día antes de realizar el juego del burrito, la educadora delimitará una zona para hacer el juego. Al día siguiente se inicia el juego en fila de uno en uno cogidos de las manos de su compañero que esta delante y la otra mano del compañero que esta detrás, para bajar al patio. Una vez que todos los niños estén en el patio, la educadora ordenará que se coloquen en círculo para explicar el juego. Primero dirá que al sonar un toque del silbato empezará el juego que seguidamente va a explicar, y al dar dos toques de silbato el juego se finalizará y todos se tendrán que colocar en fila.
Este juego es por parejas de dos niños, en cada pareja, uno es el burrito y el otro es el guía. El burrito se pondrá el antifaz y el guía tendrá que guiar de la mano o del brazo al burrito para que no se tropiecen con los demás. En el momento que se tropiecen con otros compañeros se cambiaran, el guía se convertirá en burrito, y el burrito se convertirá en guía. Posteriormente la educadora dirá las parejas y quien es el burrito y quien el guía. Seguidamente repartirá los antifaces y se les pondrán a los niños. Una vez que todos los niños estén preparados la educadora dará un pitido. Una vez terminado el juego la educadora recogerá los antifaces cuando los niños estén en fila para subir a clase.
El veo- veo.
Consiste en describir un objeto que se encuentre en el aula o en cualquier otro lugar donde se vaya a jugar. La persona que comienza el juego tendrá que describir un objeto de los que allí aparezcan. Debe decir su color, su forma, etc… para que los demás alumnos puedan adivinarlo.
Una vez que alguien adivine de que objeto u cosa se trataba, será esa persona quién siga el juego. Deberá hacer lo mismo, elegir un objeto u cosa y describirlo hasta que adivinen lo que es.
JUEGOS PARA REALIZAR EN UN PARQUE DE BOLAS:
Se esconcen doce calabazas (bolas naranjas pintadas). La monitora las esconderá por la piscina de bolas.
Los niños harán dos grandes grupos, se pueden utilizar los monos de colores que utilizábamos para los cumple años, y ellos tienen que buscar por grupos las bolas y meterlas en un saco, durante 6 minutos aproximadamente.
Cuando la monitora finalice el juego, silbará con su silbato, y los niños inmediatamente dejarán de buscar bolas. Contamos las bolas de los sacos y los niños que tengan más bolas, ganarán un premio.
JUEGO DE LOS PAÑUELOS:
Se harán dos grupos con el mismo número de niños. La monitora asignará a cada grupo un número correlativo; por ejemplo sin son dos grupos de 10 niñ@s; del 1 al 10 en cada grupo.
La monitora sostendrá en cada mano un pañuelo, y dirá un número, los niñ@s con ese número tienen que agarrar el pañuelo, y buscar una bola naranja en la piscina y subirla, darle el pañuelo al compañero que quiera, y este bajar por otra bola, así hasta que todos los miembros del grupo suban una bola. El grupo que consiga devolver antes el pañuelo a la monitora ganará.
CARRERA DE CARRETILLA:
Se corren por equipos de dos jugadores, sobre una distancia marcada de antemano. Uno de cada pareja sostendrá las piernas del compañero, mientras que el otro hace de carretilla andando con las manos. Cuando se llegue al final, se cambia de compañero, el que sostenía las piernas pasa a ser la carretilla, y viceversa; el primero que llegue a meta ganará. Se deberá adaptar a la edad de los participantes.
VARIANTE: JUEGO DE CARRERAS DE SACOS:
Los niñ@s meterán las piernas en un saco, y harán una carrera; los dos primeros que lleguen a meta ganarán un premio.
CONCURSO DE DISFRACES:
Para los niñ@s que vengan disfrazados, se hará un concurso, donde la monitora elegirá al mejor disfraz, teniendo en cuenta el desparpajo y el arte al desfilar.
LAS PAREJAS:
La monitora dirá un número, y los niñ@s tienen que agruparse según el número dicho. Los que se queden sin pareja quedan eliminados.
LA CUCARACHA
Los jugadores echan a suertes el que la lleva. El resto se sientan en círculo mirando todos hacia dentro del mismo.
Una vez que están todos sentados en círculo, el que la lleva, con el pañuelo en la mano, comienza a dar vueltas alrededor del círculo cantando la canción:
Canción:
La cucaracha, la cucaracha, ya no puede caminar.
Porque le faltan, porque le faltan, las dos patitas de atrás.
Al terminar la canción, los que están en el corro cierran los ojos y cuentan hasta diez. Mientras, el que la lleva, debe dejar el pañuelo detrás de alguno de los jugadores sentados sin que nadie le vea o lo note.
Al llegar a diez, los jugadores sentados miran detrás de ellos y el que encuentra el pañuelo la coge y sale corriendo detrás del que la lleva. Si lo alcanza antes de dar tres vueltas y le da con el pañuelo, el pillado se la vuelve a quedar; si no lo alcanza, el que lleva el pañuelo será el que se la quede en el próximo juego.
RELOJ, RELOJ, LA BRUJA YA LLEGÓ:
Un niñ@ de espaldas, pegado a una pared y todos los demás detrás dándoles la espalda, en una línea a cierta distancia.
El que se la queda dice: reloj, reloj, la bruja ya llegó" mientras hace girar su brazo como si fuera la aguja de un reloj.
Mientras, los demás tratan de acercarse a éste caminando de espalda.
Cuando el que se la queda ha terminado de decir la frase se vuelve rápidamente y al que vea en movimiento lo manda regresar a la línea de partida. Los jugadores que avanzan se deben de quedar parados cuando se vuelve el que cuenta.
El que consiga llegar hasta el que cuenta le toca el hombro y éste sale corriendo y persigue a los demás. Al que toque se la queda y volvemos a empezar el juego.
PIES QUIETOS:
Se pinta en el suelo un círculo lo suficientemente grande para que todos los jugadores puedan estar sobre la línea del círculo. Dentro del mismo se sitúa un jugador con un balón en las manos.
El jugador del centro lanza el balón hacia arriba, nombrando a alguno de los jugadores que le rodean. El jugador nombrado debe recoger el balón, intentando que no de botes en el suelo, y los demás jugadores deberán alejarse del círculo lo más lejos posible.
Cuando el jugador nombrado recoge el balón dirá "pies quietos" y los demás jugadores no podrán moverse más. Así parados, el jugador que tiene el balón dará tres zancadas seguidas para acercarse a un jugador por él elegido (siempre será mejor al más cercano, aunque puede interesar algún otro jugador...). Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido. Si le da con el balón, éste se la queda y dice el nombre de la siguiente persona.
VARIANTE: Luego de dar las tres zancadas, el jugador lanza el balón intentado tocar al jugador elegido para poder eliminarlo. El juego continúa hasta que sólo queden dos jugadores.
LA GALLINITA CIEGA:
Lugar: en la colchoneta.
Todos los participantes se colocan en círculo cogidos de las manos menos la "gallinita ciega" que se encuentra en el centro y con los ojos tapados. Después de dar tres vueltas sobre sí misma se dirigirá hacia cualquiera.
El grupo puede desplazarse para impedir que la gallinita los atrape pero no vale soltarse de las manos.No hace falta que lo reconozca, solo con atrapar a un compañero es suficiente.
MATERIALES:
- Una pelota pequeña.
- Dos pañuelos.
- Un silbato.